GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.2 (29)<< < Пред. | След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: На: Виртуальный мир и игра на его основе
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 3:45
Пишу с телефона, по этому много опечаток...

Ускоритель логики не сама по себе цель как и квадрологика, просто это как бы основа от чего, как я решил, стоит отталкиваться. Строя игровой интеллект, для такого не простого проекта. Все нацеленно на ускорение просчета игровой логики.

Архитектура проекта задуманна как мультиагентная система, со множеством баз данных ключ-значение реализующих ассациативную память. Каждая база обеспечивает свой контекст.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 4:11
Изменено: 13 сен 15 4:12
Правильно ли понимаю, что речь о написании ИИ для ботов?
Врядли пара ключ-значение это ассоциативная память.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 4:11
Касаемо робота, то там колесо поворачивалось, на определенный угол в зависимости от силы отраженного сигнала, микроволнового радара. При чем после огибания препятствия, робот должен был двигаться в первонаальном направлении. Но до конца тогда это дело не было завершено.

Сейчас бы делал все иначе, конечно же.

Касаемо генерации ландшафта. Наверное самое главное даже не реки и и горы смоделировать, а вписать в это дело более менее правдопадобные поселения, вместе с разнообразной архитектурой.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 4:49
Цитата:
Автор: r

Правильно ли понимаю, что речь о написании ИИ для ботов?
Врядли пара ключ-значение это ассоциативная память.

Боты в играх, обычно сильно ограниченны. В проекте же компьютерные персонажи, приравнены к персонажам игроков с одной стороны, с другой стороны персонажи игроков максимально автономны.
Думаю, что можно даже некий зрительный образ закодировать набором символов являющимся одновременно и ключом и значением. В итоге можно сделать две базы в одной будут образы ключами, в другой определения сопоставляемые с этими образами. Соответственно в зависимости от контекста подключать либо ту базу либо другую.

Вот я познакомился недавно с Redic, очень быстрая СУБД однако. Нейросеть это хорошо наверное будет, когда нибудь. Но я как-то не могу представить себе технически реализацию ее на современной элементной базе, если требуется одновременно и высокая скорость работы логики, обучение в реальном времени, при постоянной смене контекста.
[Ответ][Цитата]
Victor G. Tsaregorodtsev
Сообщений: 3187
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 5:41
Цитата:
Автор: гость 78.25.120.*
если рассматривать базовые соображения о емкости АП по хопфилду, то ее емкость ограничена тем, что паттерн-аттрактор должен был быть устойчивым - окруженным бассейном притяжения, чтобы граница разделения бассейнов между разными аттракторами была достаточно 'хорошей'. Отсюда число фиксируемых паттернов (точечных аттракторов) меньше числа нейронов.

Дык, уже 2 десятка лет прошло с идеи сделать Хопфилда тензорным. Тогда число запоминаемых образов будет даже больше числа нейронов.
Самое полное (и доступное) описание - восьмая глава в нашей книжке "Нейроинформатика" 1998г.
[Ответ][Цитата]
Victor G. Tsaregorodtsev
Сообщений: 3187
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 5:45
Цитата:
Автор: PavelZX
Нейросеть это хорошо наверное будет, когда нибудь. Но я как-то не могу представить себе технически реализацию ее на современной элементной базе, если требуется одновременно и высокая скорость работы логики, обучение в реальном времени, при постоянной смене контекста.

Дык, смотря какая задача и какая нейросеть.
Вот тут недавно подняли тему про SOINN - эта сетка (вернее, её модификация ESOINN) в реалтайме работает-обучается-дообучается.
[Ответ][Цитата]
гость
217.23.5.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 6:01
ВиктОр, в ваших сетях зародился интеллект?
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 6:07
Изменено: 02 мар 17 3:49
.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 6:34
Изменено: 13 сен 15 6:38
Цитата:
Автор: PavelZX
Думаю, что можно даже некий зрительный образ закодировать набором символов являющимся одновременно и ключом и значением.
Давно про это думаю. Тут нужен хитрый алгоритм. Ассоциативная память потому и ассоциативная, что на неполных данных работает. Если посмотреть на фото в увеличенном виде, то можно увидеть очень много шума. Из одного и того же изображения на разных фотографиях будут получаться разные хеши (ключи), пусть и очень похожие. А дальше -- поиск перебором, что не вариант.
Цитата:
Автор: PavelZX
Вот я познакомился недавно с Redic, очень быстрая СУБД однако.
Про СУБД для игр советовал бы забыть сразу же.
Цитата:
Автор: PavelZX
Нейросеть это хорошо наверное будет, когда нибудь. Но я как-то не могу представить себе технически реализацию ее на современной элементной базе, если требуется одновременно и высокая скорость работы логики, обучение в реальном времени, при постоянной смене контекста.
Модные сейчас сверточные сети сворачивают на видеокартах. На сколько я понимаю, для обучения реальное время не нужно, оно нужно уже в работе когда сеть классифицирует. Тут скорее надо представлять задачу и способ ее решения при помощи сети. Я в сетях мало что понимаю и стараюсь обходить их как можно дальше.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 8:44
У нее есть клон Minetest с открытыми исходниками. Можно посмотреть, что там и как.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 17:42
Цитата:
Автор: r

У нее есть клон Minetest с открытыми исходниками. Можно посмотреть, что там и как.
Спасибо за наводку. В Майнкрафт с детьми играем иногда. Деревни там как раз генерятся черт знает как, а вот сама природа на высоте.
Майнтест хорошо, что на С++ не так тормознуто как Джава, но вот сам я в в этих сях не особо.

На счет СУБД в играх не понял, что не так? Редис это хранилище в ОЗУ, с сохранением на диск вроде самое быстрое из аналогов. До этого хотел акцент сделать на GT.M, но решил, что чем прще организовано хранилище тем лучше. Вначале вообще таблички сделал на Постгресс и пытался обработчики событий (агенты иначе) писать на Питоне, но это все было жутко медленно, хотя планеты крутились и корабли перемещались между ними, в конце концов все постирал нафиг.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 21:11
Цитата:
Автор: PavelZX
На счет СУБД в играх не понял, что не так? Редис это хранилище в ОЗУ, с сохранением на диск вроде самое быстрое из аналогов. До этого хотел акцент сделать на GT.M, но решил, что чем прще организовано хранилище тем лучше. Вначале вообще таблички сделал на Постгресс и пытался обработчики событий (агенты иначе) писать на Питоне, но это все было жутко медленно, хотя планеты крутились и корабли перемещались между ними, в конце концов все постирал нафиг.
Как раз это и не так, производительности не хватит. Редис использует сетевой протокол. Важе приложение при каждом обращении будет ждать ответа, а это около 100мкс (согласно источнику) на каждый запрос - упаковка в UDP-пакеты (а может и вообще в TCP), отправка на сокет, распаковка, поиск, упаковка и пересылка ответа. Если такое делать в цикле, а так оно и будет, то игра основное время будет просто ждать. Все эти СУБД подходят для корпоративных приложений, где пользователь может подождать секунду, пока СУБД обработает запрос. Да, это хранилище быстрее, чем реляционная СУБД, которая перед поиском еще должна распарсить SQL-запрос и построить план, но все равно в сотни раз дольше, чем обращение к массиву (если в терминах Питона, то, например, по ключу получаем из словаря индекс массива, а из ячейки массива получаем сами данные). Лучше делать, как все: загружать из файлов прям в память приложения в момент загрузки игры/уровня.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 21:28
Изменено: 13 сен 15 21:41
Цитата:
Автор: PavelZX
На счет ускорителя логики. Думал спроектировать простую платку, чтоб вставлять в PCI слот компьютера. На ней разместить несколько микросхем от Альтеры, на Алиэкспрессе вот подобрал вариант оптимальный на мой взгляд http://ru.aliexpress.com/item/HOT-NEW-IC-EP4CE22E22C8N-EP4CE22E22-EP4CE22-EP4CE-EP4-4CE22E22C8N-ALTERA-QFP144/32264601736.html?spm=2114.03020208.3.2.bDxHfh&ws_ab_test=201407_5,201444_6,201409_2

часть ресурсов одного чипа пойдет на обслуживание шины взаимосвязи между чипами и PCI.
На этих чипах реализовать массив из простых логических процессоров. Туда из базы загонять к примеру несколько образов, а массив будет их расспозновать. Под образами я подразумеваю не только зрительный, либо звуковой образ, а любой снимок состояния системы. Если каких-то данных нехватает их можно сгенерировать ГСЧ, если не хватает инструкций к действию, также сгенерировать из атоммарного набора, а результат оценить.
То есть задачи которые выполняются последовательно выполняются ЦП, а что можно распараллелить попробовать обрабатывать в матрице.
Хорошая идея, если хочется выучить HDL. Но параллельные вычисления проще (и правильнее) будет делать на GPU. Клиенты такие платы покупать не станут. Если же подразумевается серверное их размещение, то они тем более не нужны. В таких случаях покупается место на VPS-хостинге, размещается игровой сервер, и завлекается народ. Лучше деньги, которые уйдут (безрезультатно) на платы, пустить в раскрутку игры. Если люди поднабегут, просто докупаются дополнительные сервера на хостинге. Я бы кстати попытался обмануть и переложить логику ботов (и всего, что движется) на машину того клиента, который ближе всего к боту.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 22:28
Да хочется поучить HDL и потренироваться, на кошечках. GPU заточен под другое, использовать компьютеры игроков, значит сильно зависить от каналов связи, наоборот думал даже часть графики на серверах просчитывать. Есть идея использовать на клиенте динамический скайбокс, стороны которого как видео транслировать для игроков расположенных в одной локации.

К тому же сийчас все меньше и меньше людей пользуются ПК, все больше потенциальных игроков пользуются планшетами и даже смартфонами. Поэтому идея с вычислениями на стороне клиента мне не нравится.

Редис может работать не только по TCP/IP, это просто одна из его фич. Не устроит его скорость, будем думать о чем побыстрее. Готовое решение мне проще использовать сейчас, чем самому проектировать контроллер ассациотивной памяти.
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 22:51
Цитата:
Автор: PavelZX...

А что, специализированных форумов по играм "нема"?
[Ответ][Цитата]
 Стр.2 (29)1  [2]  3  4  5  6  ...  29<< < Пред. | След. > >>