GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.1 (29)След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: Виртуальный мир и игра, как песочница для СИМ
PavelZX
Сообщений: 755
Виртуальный мир и игра, как песочница для СИМ
Добавлено: 12 сен 15 21:38
Изменено: 18 окт 15 17:08
Вселенная: расширяя пределы.

Неограниченный пространством и единым сюжетом on-line игровой научно-фантастический мир, основой которого является взаимодействие компьютерных персонажей, имеющих сложную многоуровневую модель поведения, с живой и неживой природой. Персонажи игроков, вливаясь в мир участвуют в его развитии в одиночку или объединяясь между собой и персонажами, управляемыми искусственным интеллектом, борясь с капризами природы, соперничающими индивидами и объединениями.

Игра в стиле RPG/Action (ролевая приключенческая игра активного действия) с элементами симулятора космического и наземного транспорта, экономической и военной стратегии.
Участники игры имеют возможность вести собственные научные исследования, конструировать уникальные транспортные средства, строить комплексы наземных зданий и стационарных космических объектов.

Тысячи звёздных скоплений, от нескольких звёзд, до нескольких десятков. Очень важно что, путешествуя постоянно, есть возможность попасть в звёздную систему ещё не открытую другими участниками игрового процесса.

Десятки уникальных рас имеющих отличия не только во внешности, но и в поведении, и специфических для каждой расы технике и зданиях. В процессе развития игрового мира, участники обязательно встретят новые расы, и те будут вовлекаться в игровой процесс, при чём эти расы будут иметь разнообразное общественное устройство и разный уровень развития технологий.

Если кратенько, то существует как бы два момента.

Первый это генерация (и редактирование при необходимости доработки вручную) виртуального мира. Этот момент в общих чертах проработан, хотя есть вопросы по формированию ландшафта, наличию, составу атмосферы и гидросферы на планетах и крупных спутниках (в основном затруднения связаны с необходимой глубиной реализма окружения). При чём предполагается добиться автогенерации новых объектов и подстановки заранее проработанных, при посещении игроками ранее не изведанных частей мира. К примеру нет смысла вводить в базу все миллионы ячеек поверхности планеты, даже если она частично освоена. Достаточно знать очертания материков и архипелагов, особо крупных возвышенностей и впадин, крупных рек и озёр если есть гидросфера, распределение природных зон (температура и влажность).

Всё остальное генерируется при помощи интерполяции и смежных концепций, а также добавлением мелких элементов на основе белого шума, фракталов и прочих псевдорэндомных алгоритмов. Один раз сформированный мир остаётся в базе данных, в том числе и отдельные ячейки поверхности которые посещали игроки. Это конечно будет большой нагрузкой на СУБД, но постоянно генерировать заново часто посещаемые участки слишком накладно для системы, да и хозяйственная деятельность (боевые действия) игрока (или компьютерного оппонента) могут учитывать особенности ландшафта и природы планеты.

Далее это распределение объектов в звездной системе, наличие астероидных полей, крупных астероидов, спутников планет и комет, в этом плане для меня всё ясно, для этого разработана концепция эшелонов звёздных систем, фазы которых могут занимать планеты, а орбиты спутников это тоже эшелоны только планетарные. Впрочем и в более глобальном плане: звезды распределяются в объёме секторов (чем дальше от центра галактики тем плотность распределения меньше) на сектора делятся рукава галактики, а та в свою очередь вместе с другими галактиками и туманностями составляет измерение. Тут также существует сотня-другая различных зависимостей, выражаемых простыми соотношениями.

Самый интересный момент, это наличие на освоенных планетах, поселений и инфраструктуры компьютерных персонажей. Генерировать готовую цивилизацию не получится на полном автомате, но можно заселять отдельные точки вручную и давать возможность игровому ИИ формировать начальную инфраструктуру и осваивать территорию дальше самостоятельно.

Мне самому интересно посмотреть, что из этого получится. Возможно первоначальные наработки будут давать сбой, но в игровой ИИ закладывается способность к самообучению, а это позволит создавая искусственно различные препятствия (активизируя к примеру стихийные бедствия и природные катаклизмы), а также сталкивая между собой разные фракции одной расы, а потом и разные расы при выходе в космос и колонизации других миров, развивать логику игрового ИИ. Для реализации этого потребуется отдельная программная архитектура, над структурой которой работа идёт. В этом плане возможно удастся сделать что-то кардинально новое, используя последние достижения в этой области.

Было много материала по разработке на сайте, который по определённым причинам я забросил. Если кому интересно поучаствовать в проекте песочницы для выращивания и пестования системы имитирующей мышление, могу ознакомить более подробно со своими идеями. (Над проектом работал более 7 лет с перерывами.)
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 12 сен 15 23:24
Изменено: 18 окт 15 17:10
Несколько лет с проектом в сеть не выходил вообще, так в собственном соку варился. Сейчас вот есть время и желание вдохнуть в это дело жизни.

Кстати, что вот про это думаете?

Квадрологика.

Основная часть идеи состоит в том, что для построения алгоритмов ИИ построить матаппарат представляющий нечто среднее между нечёткой и булевой логикой. Эта логика будет основываться на четырёх состояниях, причём дело не в числе состояний их число минимально, главное возможность работать с неизвестными и средними значениями:
• положительно – PO – 10,
• среднее – AV – 11,
• отрицательно – NE – 01,
• неизвестно – UQ – 00.
В добавок, к этим четырём значениям, возможно использование коэффициентов используемых в расширенных алгоритмах, по аналогии с нечётко логикой и реализуемых "обычными" числами:
• коэффициент достоверности знания – CRK,
• степень приближенности значения – DAV,
• уровень осторожности – LOC.
Соответственно первый – определяет насколько значение, не являющееся UN, может быть достоверным, к примеру, объект сам наблюдал или даже мог измерить какое-то значение и ему ни свойственно не верить себе, или наоборот информация поступила из ненадёжного источника.
Второй коэффициент делает условия более мягкими, может быть как положительным, так и отрицательным (в дополнительном коде). К примеру, значение AV, но тяготеет к NE, или значение более чем PO.
Отрицание изменяет PO на NE и наоборот, значение AV и UN при отрицании не меняются, практически же первый и второй биты просто меняются местами.
Остальные логические операции и таблицы истинности к ним выведены в отдельный файл, они фактически дополняют булевые операции новыми состояниями и разным выводом в зависимости от осторожности тогда, когда один или несколько операндов неизвестны.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 12 сен 15 23:58
Элементы с состояниями более двух, не считая высокоимпендансного, сделать не проблема, но с помехоустойчивостью бороться будет сложнее. Ещё в школе делал схемки, реализующие вычисления на операционных усилителях.

Пока речь не стоит об каком-то проектировании в железе. Вернее то, что мне доступно это FPGA микросхемы от известных производителей и два языка описания аппаратуры. Так, что решил в ближайшем будущем не заморачиваться и обходится двумя стандартными битовыми сигналами
[Ответ][Цитата]
гость
188.165.150.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:07
Сложнее? Это довольно дурацкое представление. Можно говорить об уровне надёжности распознавания уровней, это да. А она я думаю сейчас может быть не хуже двоичного варианта...
[Ответ][Цитата]
гость
217.23.5.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:17
Цитата:
Автор: PavelZX

Ещё в школе делал схемки, реализующие вычисления на операционных усилителях.


А можно чего "например"? Это "модель процесса" или аналог ЦВМ?
[Ответ][Цитата]
NeAleph
Сообщений: 176
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:39
"Другими словами, квадратик представлял собой пороговый логический элемент (нейрон), а пары квадратиков («биквадратики») с накрест включенными входными обмотками были трёхзначными нейронами, идеальными элементами троичных цифровых схем".
- Далеко не нейрон,- не было многовходовости, запоминания и суммирования сигналов на входах.
Логика м.б. и четырёхзначной (в теории и многозначной) к "ДА" и "НЕТ" добавляется "НЕОПРЕДЕЛЕНО" и "БЕЗРАЗЛИЧНО". Но реализовать её удобнее на более высоком уровне, чем логические элементы, например, на уровне ОС и вычислений. Мы делали это в машинах с динамической архитектурой: МДА, ЕС-2704 и ЕС-2727 в 80-х годах.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:44
Изменено: 13 сен 15 0:49
Цитата:
Автор: гость

А можно чего "например"? Это "модель процесса" или аналог ЦВМ?


Логику управления роботом (трёх колёсной тележкой), для обхода препятствий, подробности не помню.
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.120.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:58
опять же - какое отношение обсуждение (и тем более вывал материалов про сетунь) имеет к топик-посту???

что до исходного, то зачем вообще эта 'межгалактичность', когда 'почти все тоже самое'
можно сделать на уровне логики 'банальной' цивилизации?
[Ответ][Цитата]
гость
188.165.150.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 0:59
Цитата:
Автор: PavelZX



Логику управления роботом (трёх колёсной тележкой), для обхода препятствий, подробности не помню.
[Ответ][Цитата]
гость
188.165.150.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 1:02
Тык в стену -> повернуть колёса на 20 градусов -> повторить [цикл] ?
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 1:36
Цитата:
Автор: гостьопять же - какое отношение обсуждение (и тем более вывал материалов про сетунь) имеет к топик-посту???
"Кстати, что вот про это думаете? http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=52829"
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.120.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 1:49
есть столь же 'естественные' и 5- и 7-значные логики - а там естественно мысль о логических системах развивается в сторону обобщений по многим направлениям. Вопрос о том, какая логическая система наилучшим образом апроксимирует (мета)мышление сам собою дезавуируется. Интерес смещается к базовым информационным операциям, порождающим любую из мыслимых логик, к вопросу о представлении, носителях информационных состояний, к вопросу не об опорной логике, а к вопросу об опорном процессе..
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 1:49
Изменено: 13 сен 15 1:53
Цитата:
Автор: PavelZXПока речь не стоит об каком-то проектировании в железе. Вернее то, что мне доступно это FPGA микросхемы от известных производителей и два языка описания аппаратуры. Так, что решил в ближайшем будущем не заморачиваться и обходится двумя стандартными битовыми сигналами
Возможно перед тем, как строить такие элементы стоит проработать модель их соединения и необходимость в них. Для дискретной аппаратуры пока хватало двоичной логики и все проблемы решаются наращиванием разрядности шины данных и адресной шины. Случай с АПЧ очень частный. Для похожих задач, если вруг нужно, выделяют еще одну ногу микроконтроллера. Если речь об ИИ, то тут наличие модели соединения элементов стоит еще более остро. На сколько я понимаю один нейрон это как анализатор одномерного пространства. Соединеные между собой N нейронов образуют N-мерный анализатор. После настройки весов такой анализатор способен классифицировать большие данные. Т.е. если рассматривать нейронную сеть, как ассоциативную память, то это память с очень большой плотностью запоминания информации. Слой из нескольких нейронов может запомнить всю таблицу умножения. Сколько же троичных "нейронов" нужно будет соединить, чтобы столько запомнить...
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.120.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 2:21
r> .. как ассоциативную память
> Сколько же троичных "нейронов" нужно будет соединить, чтобы столько запомнить..

если рассматривать базовые соображения о емкости АП по хопфилду, то ее емкость ограничена тем, что паттерн-аттрактор должен был быть устойчивым - окруженным бассейном притяжения, чтобы граница разделения бассейнов между разными аттракторами была достаточно 'хорошей'. Отсюда число фиксируемых паттернов (точечных аттракторов) меньше числа нейронов.

кажется, что если сделать третье состояние нейрона (элемента в логической динамической сети-решетке) кодирующим (функциональным), то емкость памяти повысится - можно будет впихнуть дополнительные аттракторы в области сепаратрисс..
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 13 сен 15 3:16
Изменено: 19 сен 15 19:59
В общем дело было так. Придумал я этот вот виртуальный мир, а вот как его оживить пошли затыки. Начал разные ЯП рассматривать, то там что-то не нравится, то там чего-то не хватает. Возникла мысль об аппаратном ускорении логики, а тут уже либо пытаться повторить чей-то велосипед, под задачу его перестроив, либо мутить что-то свое. Опять же свое это получается и ЯП надо какой,нибудь попроще придумать.
Вот и начал голову ломать, начиная с мат. аппарата. Не хватает мне бинарной логики, основанной на лжи и истине. А так называемая нечеткая логика, какая-то вещь в себе, напоминающая аналоговый компьютер.
[Ответ][Цитата]
 Стр.1 (29): [1]  2  3  4  5  ...  29След. > >>