GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.2 (2)<< < Пред.   Поиск:  
 Автор Тема: На: О пространстве
covax
Сообщений: 1609
На: О пространстве
Добавлено: 22 дек 13 0:58
Цитата:
Автор: eto_ya
при этом само это соотношение установлено в самом пространстве как геометрическое свойство пространства, а умом можно только констатировать факт существования этого соотношения.


Примерно так и есть.

Цитата:
Автор: eto_ya
Объекты должны существовать и совершать действия в этом пространстве, при этом, чтобы в одной микроточке пространства не могло одновременно находиться два, условно твердых, объекта.


Если движущиеся объекты размером в одну клетку, то задача сводится к проверке наличия посторонних объектов в клетках на пути следования (на каждом шаге). Если объекты многоклеточные, то они аппроксимируются примитивами (прямоугольник, окружность), для которых сравнительно просто просчитать коллизии.

А я первоначально подумал, что вас интересует устройство физического материального пространства....


Цитата:
Автор: eto_ya
Как только начал пробовать, сразу всплыли вопросы:
1) о выборе формы ячейки (квадрат, шестигранник, треугольник, круг), которой можно с максимально плотностью замостить геометрическое пространство, а также сама ячейка могла делиться на ячейки той же формы, только меньших размеров


Квадратная решётка в самый раз. Не пойму, зачем вам другие варианты решёток? Не пойму зачем вам перетекание "объёма" одной ячейки в другие? Эти задачи решаются векторно, причём, во времени. Сходите хотя бы на gamedev.ru посмотрите статьи. Там есть всё, что нужно для реализации виртуальных пространств (миров и тп).
[Ответ][Цитата]
eto_ya
Сообщений: 1545
На: О пространстве
Добавлено: 22 дек 13 1:47
Цитата:
Автор: covax
Примерно так и есть.

Если движущиеся объекты размером в одну клетку, то задача сводится к проверке наличия посторонних объектов в клетках на пути следования (на каждом шаге). Если объекты многоклеточные, то они аппроксимируются примитивами (прямоугольник, окружность), для которых сравнительно просто просчитать коллизии.

А я первоначально подумал, что вас интересует устройство физического материального пространства....

С окружностью сейчас экспериментирую. Попозже выложу что получилось.

Устройство физ. пространства конечно интересует! Я даже не уверен, что оно трехмерное Если ячейка физ. пространства шестигранная, то получается что уже на плоскости имеем трехмерное пространство, а еще в шестигранном пространстве нельзя привычным образом нарисовать две перпендикулярные линии, потому что одна из перпендикулярных линий будет болтаться (сложно объяснить, это видно на любом пространстве сот). Но все-таки я еще смотрю на то, как описание пространства отразилось в языке, а тут оно описываемо словами "вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо" и комбинациями этих слов! То есть, можно сказать так: чуть вперед и вправо, и т.п. А раз этого хватает для описания движения, значит пространство все же трехмерное.

Цитата:
Автор: covax
Квадратная решётка в самый раз. Не пойму, зачем вам другие варианты решёток? Не пойму зачем вам перетекание "объёма" одной ячейки в другие? Эти задачи решаются векторно, причём, во времени. Сходите хотя бы на gamedev.ru посмотрите статьи. Там есть всё, что нужно для реализации виртуальных пространств (миров и тп).

Вероятность того, что я все усложнил - есть. Как без этого
[Ответ][Цитата]
eto_ya
Сообщений: 1545
На: О пространстве
Добавлено: 23 дек 13 1:52
Что-то задача программного моделирования физического геометрического пространства тяжело укладывается у меня в голове Привожу очередное размышление на эту тему.

Пусть существует пространство квадратов, 1 квадрат имеет объем равный 1-й условной единице. В одном из квадратов находится объект, также размером 1 условная единица. При единичном перемещении объекта по прямой (вверх, вниз, влево, вправо), он просто перетекает в другую клетку. При единичном перемещении по диагонали, объем перетекшего объекта рассчитывается с помощью константы 1.414... (как свойства пространства для обеспечения изотропности), а также распределиться по нескольким квадратам (части общего объема объекта будут разбросаны по нескольким квадратам).

Теперь о возникающей проблеме. Константа 1.414 имеет множество цифр после запятой, количество которых точно даже не известно. Получается что, какую бы точность (число знаков после запятой) константы я не установил (в программе виртуального мира), перемещение по прямой и диагонали не будут идентичными(!), потому что перемещение по диагонали будет с каждым единичным перемещением либо немного отставать, либо обгонять перемещение по прямой (из-за наличия округленности 1.414). При этом в компьютерной программе установить константе абсолютную точность не представляется возможным! Только округленное значение!

Объясните правильный ли ход мысли, и какие есть способы обеспечения абсолютной точности расчетов с участием константы 1.414, или если это принципиально невозможно, то какие есть варианты обхода этой проблемы.

По-поводу того, для чего все это нужно. Хотелось бы программно моделировать геометрическое пространство для передвижения в нём условного существа, которое способно было бы самостоятельно наблюдать это пространство и опытным путём выявить закономерность этого пространства, то есть выявить эту самую константу 1.414.

[Ответ][Цитата]
 Стр.2 (2)1  [2]<< < Пред.