Вселенная: расширяя пределы.
Неограниченный пространством и единым сюжетом on-line игровой научно-фантастический мир, основой которого является взаимодействие компьютерных персонажей, имеющих сложную многоуровневую модель поведения, с живой и неживой природой. Персонажи игроков, вливаясь в мир участвуют в его развитии в одиночку или объединяясь между собой и персонажами, управляемыми искусственным интеллектом, борясь с капризами природы, соперничающими индивидами и объединениями.
Игра в стиле RPG/Action (ролевая приключенческая игра активного действия) с элементами симулятора космического и наземного транспорта, экономической и военной стратегии.
Участники игры имеют возможность вести собственные научные исследования, конструировать уникальные транспортные средства, строить комплексы наземных зданий и стационарных космических объектов.
Тысячи звёздных скоплений, от нескольких звёзд, до нескольких десятков. Очень важно что, путешествуя постоянно, есть возможность попасть в звёздную систему ещё не открытую другими участниками игрового процесса.
Десятки уникальных рас имеющих отличия не только во внешности, но и в поведении, и специфических для каждой расы технике и зданиях. В процессе развития игрового мира, участники обязательно встретят новые расы, и те будут вовлекаться в игровой процесс, при чём эти расы будут иметь разнообразное общественное устройство и разный уровень развития технологий.
Если кратенько, то существует как бы два момента.
Первый это генерация (и редактирование при необходимости доработки вручную) виртуального мира. Этот момент в общих чертах проработан, хотя есть вопросы по формированию ландшафта, наличию, составу атмосферы и гидросферы на планетах и крупных спутниках (в основном затруднения связаны с необходимой глубиной реализма окружения). При чём предполагается добиться автогенерации новых объектов и подстановки заранее проработанных, при посещении игроками ранее не изведанных частей мира. К примеру нет смысла вводить в базу все миллионы ячеек поверхности планеты, даже если она частично освоена. Достаточно знать очертания материков и архипелагов, особо крупных возвышенностей и впадин, крупных рек и озёр если есть гидросфера, распределение природных зон (температура и влажность).
Всё остальное генерируется при помощи интерполяции и смежных концепций, а также добавлением мелких элементов на основе белого шума, фракталов и прочих псевдорэндомных алгоритмов. Один раз сформированный мир остаётся в базе данных, в том числе и отдельные ячейки поверхности которые посещали игроки. Это конечно будет большой нагрузкой на СУБД, но постоянно генерировать заново часто посещаемые участки слишком накладно для системы, да и хозяйственная деятельность (боевые действия) игрока (или компьютерного оппонента) могут учитывать особенности ландшафта и природы планеты.
Далее это распределение объектов в звездной системе, наличие астероидных полей, крупных астероидов, спутников планет и комет, в этом плане для меня всё ясно, для этого разработана концепция эшелонов звёздных систем, фазы которых могут занимать планеты, а орбиты спутников это тоже эшелоны только планетарные. Впрочем и в более глобальном плане: звезды распределяются в объёме секторов (чем дальше от центра галактики тем плотность распределения меньше) на сектора делятся рукава галактики, а та в свою очередь вместе с другими галактиками и туманностями составляет измерение. Тут также существует сотня-другая различных зависимостей, выражаемых простыми соотношениями.
Самый интересный момент, это наличие на освоенных планетах, поселений и инфраструктуры компьютерных персонажей. Генерировать готовую цивилизацию не получится на полном автомате, но можно заселять отдельные точки вручную и давать возможность игровому ИИ формировать начальную инфраструктуру и осваивать территорию дальше самостоятельно.
Мне самому интересно посмотреть, что из этого получится. Возможно первоначальные наработки будут давать сбой, но в игровой ИИ закладывается способность к самообучению, а это позволит создавая искусственно различные препятствия (активизируя к примеру стихийные бедствия и природные катаклизмы), а также сталкивая между собой разные фракции одной расы, а потом и разные расы при выходе в космос и колонизации других миров, развивать логику игрового ИИ. Для реализации этого потребуется отдельная программная архитектура, над структурой которой работа идёт. В этом плане возможно удастся сделать что-то кардинально новое, используя последние достижения в этой области.
Было много материала по разработке на сайте, который по определённым причинам я забросил. Если кому интересно поучаствовать в проекте песочницы для выращивания и пестования системы имитирующей мышление, могу ознакомить более подробно со своими идеями. (Над проектом работал более 7 лет с перерывами.)