GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.2 (2)<< < Пред.   Поиск:  
 Автор Тема: На: AI в игре Stalker
Павел
Сообщений: 16
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 16 авг 08 21:32
По тематике форума.
Нашел книгу: Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия
Автор: Алекс Дж. Шампандар.
Есть некоторые интересные соображения. Достаточно понятно и просто написана.

http://rapidshare.com/files/43756614/shampandarai.rar
[Ответ][Цитата]
Львович
Сообщений: 303
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 18 авг 08 13:28
Принципиальный момент еще заключается и в том, что боту, вернее программисту, программирующего его поведение, доступна ВСЯ информация об игре, и, в частности, о местположении живого игрока. А так же о его защите, патронах и т.п. Поэтому теоретически все боты могут разом ломануться на игрока. Но это будет не интересно (а это в играх главное!). Поэтому разработчики стремятся программировать "по-честному". "Видит" игрока - нападает, не "видит" - шатается без дела. В этом отношении "задача" бота не проявлять интеллект, и симулировать его, для чего достаточно простых скриптов (боту ведь доступна вся информация игры) + генератор случайных чисел.
Думаю, у современных ботов есть просто несколько стандартных скриптов поведения, которые как-то выбираются. Это аналогично нескольким сценариям падения при убивании. Никто, естественно, физику падения убитого тела не просчитывает. Хотя учитывая, что в Сталкере тела можно таскать, и двигаются они при этом довольно естественно, можно предположить, что какая-то модель тела используется.
[Ответ][Цитата]
daner
Сообщений: 4593
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 19 авг 08 4:42
боту известно только то об игроке или других ботах, что ему разрешили знать.
Другими словами, если у него нет информации об игроке -- то ее НЕТ.
[Ответ][Цитата]
Corwin
Сообщений: 1324
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 19 авг 08 17:42
>Думаю, у современных ботов есть просто несколько стандартных скриптов поведения, которые как-то выбираются.

Так в том то и проблема что боты в основном на скриптах пишутся. Линейная, необучаемая модель поведения зачастую быстро приедается.
[Ответ][Цитата]
Львович
Сообщений: 303
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 20 авг 08 11:18
daner:
"если у него нет информации об игроке -- то ее НЕТ."

Я имел в виду, что человек получает информацию об игре с экрана, где изображены объекты (плюс звук из колонок/наушников), распознает ее и действует исходя из того, что видит.
Но никому не придет в голову строить такую же картинку для бота, а потом писать алгоритм ее распознавания! Т.е. бот получает уже "чистую" информацию с координатами игрока. Другой вопрос, что боту сообщается также и информация "в поле зрения"/"вне поля зрения" или "в поле зрения с вероятностью такой-то", чтобы все было "по честному".
Поэтому, согласитесь, что бот оперирует совершенно другой входной информацией, чем человек-игрок. Поэтому и сделать в этих условиях его поведение эквивалентно человеческому невозможно принципиально.
Однако человеку свойственно очеловечивать предметы, а уж ботов в особенности. Поэтому некоторую "глупость" в их поведеннии он подсознательно списывает на "самобытность" бота. Поэтому достаточно смоделировать лишь правдоподобное поведение, а остальное игрок домыслит сам. Вопрос, нужен ли боту реальный интеллект, остается открытым.
[Ответ][Цитата]
daner
Сообщений: 4593
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 20 авг 08 14:15
Цитата:
Автор: Львович

daner:
"если у него нет информации об игроке -- то ее НЕТ."

Я имел в виду, что человек получает информацию об игре с экрана, где изображены объекты (плюс звук из колонок/наушников), распознает ее и действует исходя из того, что видит.
Но никому не придет в голову строить такую же картинку для бота, а потом писать алгоритм ее распознавания! Т.е. бот получает уже "чистую" информацию с координатами игрока. Другой вопрос, что боту сообщается также и информация "в поле зрения"/"вне поля зрения" или "в поле зрения с вероятностью такой-то", чтобы все было "по честному".
Поэтому, согласитесь, что бот оперирует совершенно другой входной информацией, чем человек-игрок. Поэтому и сделать в этих условиях его поведение эквивалентно человеческому невозможно принципиально.
Однако человеку свойственно очеловечивать предметы, а уж ботов в особенности. Поэтому некоторую "глупость" в их поведеннии он подсознательно списывает на "самобытность" бота. Поэтому достаточно смоделировать лишь правдоподобное поведение, а остальное игрок домыслит сам. Вопрос, нужен ли боту реальный интеллект, остается открытым.


Цитата:
согласитесь, что бот оперирует совершенно другой входной информацией, чем человек-игрок.

с этим согласен.

Цитата:
бот получает уже "чистую" информацию с координатами игрока.

и с этим согласен.

Цитата:
Но никому не придет в голову строить такую же картинку для бота, а потом писать алгоритм ее распознавания!

и даже с этим согласен.

Цитата:
Другой вопрос, что боту сообщается также и информация "в поле зрения"/"вне поля зрения" или "в поле зрения с вероятностью такой-то", чтобы все было "по честному".

А вот с этим не согласен.
Может конечно и так сделать, но так думаю не делают.
Сообщают боту только то, что он видит в поле зрения и НЕ сообщают того, что он не видит. Так же, вероятность увиденного не сообщается (скорее всего), но (скорее всего) сообщается на сколько вероятно, что то что он увидел достоверно. Но на счет этого, в Играх, я глубоко сомневаюсь. Там обычно либо видит, либо не видит, что бы не усложнять алгоритмы.
Помню мой одноклассник писал курсовую по поиску точек снайперского огня в игре Unreal Turnament, через GameBot интерфейс. В конце вышло, что он практически математически доказал, что использование известных алгоритмов поиска (он проверял один или два таких) для поиска подобных точек "засад снайперов" просто не применимо для UT+GB так как ботом не сообщается о затемнении объектов (поэтому они видят в темноте как кошки), о размере (поэтому, что ты близко, что далеко, все-равно увидят, не попадут, но увидят) и т.д.
Короче, согласен, что данные у них не такие же как у людей, и что это влияет на стратегии и т.д. (это только лишний раз подчеркивает, что у ИИ может быть совершенно другой подход нежели чем у человека, это примечание к соседнему топику).
Но их близость к тому, что видит человек вполне вероятна и зависит лишь от того, на сколько игро-строители хотели усложнить себе жизнь.
[Ответ][Цитата]
Львович
Сообщений: 303
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 21 авг 08 7:32
daner:
<так как ботом не сообщается о затемнении объектов (поэтому они видят в темноте как кошки),>

А я не соглашусь с этим
В "Хрониках Реддика", в конце по сюжету требуется разбить все люстры, что бы мостры в темноте стали "слепыми" и палили только на свет выстрелов.

Однако, соглашусь с:

<их [ботов] близость к тому, что видит человек вполне вероятна и зависит лишь от того, на сколько игро-строители хотели усложнить себе жизнь.>

Однако у меня нет уверенности, что для хорошей игры нужно сильно заморачиваться интеллектом ботов. Хотя если под ботом понимать не только противников, которых нужно "мочить", а не давить интеллектом, а и соратников, с которыми нужно воевать плечем к плечу всю игру, то им интеллект очень бы не помешал!
[Ответ][Цитата]
daner
Сообщений: 4593
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 24 авг 08 14:21
QUOTE Автор: Львович

Цитата:
daner:
<так как ботом не сообщается о затемнении объектов (поэтому они видят в темноте как кошки),>

А я не соглашусь с этим
В "Хрониках Реддика", в конце по сюжету требуется разбить все люстры, что бы мостры в темноте стали "слепыми" и палили только на свет выстрелов.

Возможно в этой игре применялась именно эта фишка. А возможно просто скрипт был сделан конкретно для этого.

Цитата:
Однако, соглашусь с:

<их [ботов] близость к тому, что видит человек вполне вероятна и зависит лишь от того, на сколько игро-строители хотели усложнить себе жизнь.>

Однако у меня нет уверенности, что для хорошей игры нужно сильно заморачиваться интеллектом ботов. Хотя если под ботом понимать не только противников, которых нужно "мочить", а не давить интеллектом, а и соратников, с которыми нужно воевать плечем к плечу всю игру, то им интеллект очень бы не помешал!

Я согласен с вами. Правда ботом-саратникам ничего не мешает быть точно такими же как и ваши враги, главное что бы играть было интересно, а на скриптах там это или нет... дело десятое.
[Ответ][Цитата]
Павел Фоменко
Сообщений: 1081
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 29 авг 08 13:20
Цитата:
Автор: Павел

По тематике форума.
Нашел книгу: Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия
Автор: Алекс Дж. Шампандар.
Есть некоторые интересные соображения. Достаточно понятно и просто написана.

http://rapidshare.com/files/43756614/shampandarai.rar


У кого-нибудь скачалась эта книга?
У меня каждый раз возвращает на одну и ту же страницу при нажатии на "FREE".

P.S. "Живое" интервью с Дмитрием Ясеневым на ГеймДэв.ру:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=77202
[Ответ][Цитата]
daner
Сообщений: 4593
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 29 авг 08 14:03
Цитата:
Автор: Павел Фоменко

У кого-нибудь скачалась эта книга?
У меня каждый раз возвращает на одну и ту же страницу при нажатии на "FREE".

P.S. "Живое" интервью с Дмитрием Ясеневым на ГеймДэв.ру:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=77202


Ну вы вообще радуете!

книгу качаю, обещает через 2.5мин закончиться.
Интервью прочитал... ну и как обычно на форумах, интересных постов 1 или 2 .

Небольшой комент к одному из проч. постов:
Парень там говорит про сложности с HFSM. Да именно так. Классическая проблема. Лично я ее решал использованием не обыкновенного стека (в котором храниться ветка запущенных процессов), а дерева активных процессов, что позволяет декомпозицию поведения не только последовательно, но и параллельно. На этом основана вся система мейнтейнс описанная в моейс со-автарами статье.
Towards Collaborative Task & Team Maintenance
http://danerde.googlepages.com/TowardsCollaborativeTaskTeamMaintena.pdf
Gal Kaminka, Ari Yakir, Dan Erusalimchik, Nirom Cohen-Nov.
In Proceedings of the Sixth International Joint Conference on Autonomous Agents and Multi-Agent Systems (AAMAS-07), 2007.
[Ответ][Цитата]
fawyvgu1
Сообщений: 1
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 12 сен 23 9:08
Все игры на сайте казино Покердом pokerdomcasino-wq.top разработаны с учетом самых высоких стандартов качества и честности!Чтобы начать свое азартное приключение, вам необходимо всего совершить вход на официальный сайт Покердом и выбрать удобный способ игры.
[Ответ][Цитата]
гость
172.233.226.*
На: AI в игре Stalker
Добавлено: 12 сен 23 13:08
Черт побери. Бывают же памятники такими скромными и такими пронзительными.
Это - Олександр Мациевский. Тот самый военнопленный, что глядя в глаза десятку орков, сказал «Слава Украине» и был немедленно срезан автоматными очередями.
Он видел озверение русских и знал, на что идет.
Мациевский сказал эти, столь важные сегодня слова без капли пафоса.
И памятник ему - очень точен. Он так же строг, как Олександр, но в каждой молекуле его бронзы - спокойствие, правда, немыслимая силища и приговор русскому фашизму.

Установлен памятник Олександру Мациевскому в Тбилиси. Там тоже хорошо знают, что такое россия.







[Ответ][Цитата]
 Стр.2 (2)1  [2]<< < Пред.