GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.1 (12)След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Nuarez
Сообщений: 107
Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 3:36
Решил подойти к созданию этой игры. И уже нащупал кучу проблемм. В игре можно выделить две основные цели:
1 Не проиграть
2 Выиграть
Начнем с первой. Интеллект должен следить за противником, выявлять опасные ситуации, предотвращать их. А это задача сродни распознаванию графики. Как эту задачу предложите решать?
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 4:00
Цитата:
Автор: Nuarez
Как эту задачу предложите решать?

Такая тема же вроде уже есть.
"Конкурс по написанию эволюционной программы."
Что Вас не устроило в подходах по ее решению или Вы что-то другое хотите? Желательно говорить "в лоб" без присказок.
[Ответ][Цитата]
Андрей
Сообщений: 3943
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 4:45
2 Nuarez
Слишком усложняете с самого начала.
Главная цель одна - выиграть.
И лучше называть это не "цель", а "ожидание", потому что проблематика цели подразумевает контроль за целью в самом конце процесса. А проблематика ожидания подразумевает ежемгновенный перманентный контроль.

Вот начинается игра. Мы выиграли? Нет. Значит имеет место противоречие между ожиданием и действительностью (нетождество, задача). Значит надо что-то делать, решать задачу. Что делать? Достать из памяти некое дополнительное "решающее" ожидание. Например, "если твой ход - ходи".

Проверяем это новое ожидание. Наш ход? Да. Мы ходим? Нет. Значит возникло новое противоречие, новая задача. Достаём из памяти для неё дополнительное "решающее" ожидание. И так далее, пока ожидания не спустятся в своей простоте до элементарных действий, типа "переместить фишку", "нарисовать крестик".

Весь вопрос только в том, как в памяти возникает то, что мы из неё достаём. А возникнуть оно там может только из постоянного запоминания.

Идём дальше.
Кто запоминает? Интеллект. Чей? Я полагаю, что целесообразно интеллект расположить внутри каждого елементарного целостного объекта игры. Если это шахматы - в каждую фигуру. Если крестики нолики - в крестики и нолики, которые ждут за полем своего выхода и наблюдают за игрой (учатся, запоминают, делают выводы). Если Го - в камни. И так далее. Это удобно, чисто с прагматической точки зрения, для программиста, чтобы в деталях уследить за всеми событиями в этом игровом мире. Возможно на практике окажется, что в силу необходимости разным фишкам носить у себя в уме модели мира своих соседей (для кооперации), то у всех будет одинаковая модель мира. Практика покажет.

Что запоминает память? Всё. В том смысле, что заранее неизвестно, что придётся доставать из памяти с пользой, а что можно забыть как мусор. Поэтому постоянно, в процессе запоминания, некий агент-демон менеджер памяти должен постоянно сортировать память на предмет потенциальных полезностей. Именно сортировать, потому что гарантированно невозможно сказать, что та или иная причинно-следственная находка будет полезной, возможно программа наскочила на суеверие. Поэтому каждую находку нужно проверять и перепроверять на практике. И если программа будет выигрывать, то естественным образом наверху будут скапливаться "сливки" - новые полезные правила т.е. те воспоминания-ожидания, которые реально приводят к решению задач.
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.120.*
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 5:51
Андрей> Главная цель одна - выиграть.

- А дальше последовало описание, которое даже такое как есть уже не оставляет от доктрины простоты камня на камне.

И это при том, что еще в самом начале рассуждения УЖЕ умяли сложность ситуации. -
Не цель выиграть (в каждом конкретном игровом эпизоде), а выирать ПРИ контроле ресурса. Тут мгновенно разворачивается сложность неопределенности - то ли играть
на выигрыш любой ценой, то ли прикратить игру. т.е. нужна контекстуальная информация. Это не вопрос того, что в данной постановке (исходной) можно отвлечься (абстрагироваться) от ресурса поиска решения, поддержания игры, а вопрос в том, что ВСЕГДА задача порождает подзадачи и возникает ситуация контроля (управления) ресурса ВНУТРИ первоначально абстрагированной постановки. Как управлять вниманием, переключением с подзадачи на подзадачу, как переходить между разными уровнями представления задачи и хода ее решения. И это страшно усложняет реалистическое рассмотрение. У БОнгарда были идеи по маркировке подзадачи, объектов контекста
подзадачи индексами текущей важности объекта, которые бы изменялись в зависимости
от ряда показателей и управляли бы вниманием. И это есть сама суть базиса интеллекта.



[Ответ][Цитата]
гость
78.25.120.*
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 5:56
В этом смысле цель 'не проиграть' может возникнуть как самостоятельная в условиях
дефицита ресурса, когда усилия будут напрвлены на парирование угроз, но на просчет
планов атаки ресурса не будет.
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 6:12
Цитата:
Автор: гость
...Как управлять вниманием, переключением с подзадачи на подзадачу, как переходить между разными уровнями представления задачи и хода ее решения. И это страшно усложняет реалистическое рассмотрение. У БОнгарда были идеи по маркировке подзадачи, объектов контекста
подзадачи индексами текущей важности объекта, которые бы изменялись в зависимости
от ряда показателей и управляли бы вниманием. И это есть сама суть базиса интеллекта.

Не вопрос..., переключение "внимания" (можно еще назвать целеполаганием) - одно из базовых свойств интеллекта, НО не индексы важности и т.п. Всякие индексы и маркировки, на мой взгляд, тупиковый, "очеловеченный" путь реализации механизмов которые должны обеспечивать это базовое свойство.
[Ответ][Цитата]
Анатоль
Сообщений: 1964
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 6:42
Цитата:
Автор: Nuarez
Как эту задачу предложите решать?

Например так:
Наш ход.
1. Смотрим, можно ли за один ход выиграть? Если можно, делаем его, если нет
2. Смотрим, может ли противник за один ход выиграть? Если может, смотрим, можем ли мы за один ход ликвидировать угрозу? Если можем - ликвидируем. Ели противник не может за один ход выиграть
3. Смотрим, можем ли мы за два хода выиграть (вилка)?
И т.д.
[Ответ][Цитата]
Андрей
Сообщений: 3943
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 6:50
Цитата:
Автор: Хмур
цель 'не проиграть' может возникнуть как самостоятельная в условиях дефицита ресурса, когда усилия будут напрвлены на парирование угроз, но на просчет планов атаки ресурса не будет
1. Никаких "самостоятельных" целей быть не может. Любая цель порождается какой-то предыдущей. А это значит есть какая-то одна, врождённая.
2. Я уже не раз говорил, что (и почему) "цель" - это плохо. Лучше - "ожидание". Но как об стенку горохом.
3. Могут возникать всякие под-ожидания, как результат анализа памяти. И как-раз вследствие этого они все имеют позитивный характер (запоминается всегда "что-то", а не "не что-то"). Нельзя ожидать "не проигрыша" - это логический нонсенс.
4. "Усилия направлены на парирование угроз" - это, очевидно, одна из возможных стратегий выигрыша. Поэтому выигрыш и здесь остаётся единственным главным ожиданием. Ваше замечание свидетельствует только о том, что лично Вы считаете атаку единственно правильной стратегией выигрыша.

Цитата:
Автор: Хмур
это страшно усложняет реалистическое рассмотрение
Какая прелесть - Хмур боится сложностей. LOL...
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.123.*
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 8:18
rrr3> НО не индексы важности и т.п.

индексы это один из возможных способов моделирования того, что только обозначено словами. Есть и другие способы моделирования. контекстам подзадач можно приписать, скажем, уровни активности, вернее не приписать, а чтобы они 'обладали' определенной активностью как андреевы самоактивные фигуры. Т.е. КАК моделировать опять же. Или обрабатывать индексы внешними алгоритмами, или поддерживать сеть контекстов так, чтобы их взаимовлияния в меру информационно-функционального содержания в итоге определяли текущий вес (значимость) контекста.

ЛОгика индексов у БОнгарда была сложной и не до конца проработанной. ОН рассматривал логико-алгоритмическое представление.

Маркировка не 'тупиковый', а магистральный путь, если правильно понимать что такое маркировка и что у этого понятия также могут быть разные реализующие модели. Скажем, расширение образа контекста подзадачи дополнитедьными дописками
(а на реализационном уровне это могут быть дополнительные частоты в спектре паттерна, что достижимо для оптических процессоров), специфицирующими значимость. Это как маркировка образа предмета эмоциями достигнутой пользы, опасности, усталости, предвкушения..
-------------------

Андрей> Никаких "самостоятельных" целей быть не может. Любая цель порождается какой-
> то предыдущей. А это значит есть какая-то одна, врождённая

ну, врожденная - это Ле-шаталье-Браун, самосохраняющие тенденции, поддержание устойчивости системы как таковой, базовый гомеостаз, консервативное начало (вкупе с экспансией, которая также способствует сохранению в среднем), необходимость
системе самообновляться чтобы удержаться в жизни, компенсация деградации и т.п.

Ситуационные цели могут стать самостоятельными, если они будут иметь столь сильное влияние на систему (она сама может вызвать их к жизни), что механизмы базового гомеостаза будут подавлены. Человек идеи не очень витален. Есть и экстраординарные варианты. Есть врожденные десфункции когда суицидность присуща, но даже тогда нельзя сказать, что суицид врожденная (и одна) цель организма. Механизмы апоптоза как раз ситуационны. Танатос факультативен, хотя что с человеком не делай он упорно ползет на кладбище.

> как об стенку горохом

значит, высказывались не убедительно. Есть система категорий, нет смысла абсолютизировать категорию ожидания. Есть цель, есть ожидание, есть масса
рядоположенного, упорядочиваемого по-разному в разных концепциях.

> Нельзя ожидать "не проигрыша"

можно. Напр. не проигрыша в ближайший час, не проигрыша первой партии (тут допустима ничья, технический проигрыш).

> Хмур боится сложностей

хмур умеет их готовить..
[Ответ][Цитата]
Андрей
Сообщений: 3943
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 8:51
Ожидать можно выигрыш, ничью, проигрыш, грозу, тумаки - и ещё миллиарды позитивно заданных конкретных ожиданий. Но "не проигрыш" ожидать нельзя, потому что "не проигрыш" эквивалентен бесконечному множеству позитивных ожиданий, не являющихся проигрышем, и поэтому будет мгновенно выдавать срабатывание (достижение) такого "не-ожидания".
Советую каждому хотя бы примерно представлять себе программный код, реализующий высказываемые идеи, чтобы не городить явные нелепости.
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.122.*
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 9:51
А.>

ну, демагогоческая риторика есть слабое усиление аргументации.

КАкие проблемы с кодом, чтобы запрограммировать не проигрыш? Это тоже цель и вполне
достижимая. Если интеллект не программируется на столь простые еще цели, то чего
стоят ваши принципы и знание возможностей программирования в приложении ИИ-программирования? А и неА. Вы полагаете что неА это 'слишком' большое множество
состояний? Достаточно того, чтобы оно было вполне определенным. А для контекста
игры оно вполне определено. При защитной установке анализируются не собсвенные
возможности нападения, а возможности нападения противника. При цели на выигрыш
мы анализируем и нападение и защиту (должны не проиграть но выиграть). При защите
достаточно не проиграть, но выиграть не обязательно. Поэтому реализация защитной
стратегии проще, чем нападающей (с достаточной осмотрительностью).

ЛОгическая суть ситуации - в наличии всегда третьего: ни А, ни неА. Именно в этой третьей возможности как правило и таится та сложность о который вы говорите как
провоцирующей системную ошибку. Но для достаточно простых игр ситуации непроигрыша
вполне идентифицируемы и принципиально ничем не отличаются от выигрышных ситуаций
(но не ваших, а вашего противника). Именно интеллект на простых принципах (принцип
замкнутого мира, когда третьего не дано) порочен в смысле угрозы проблкмы фрейма.
Всегда есть что-то, что проинтепретируй мы это как А или неА, то ошибемся.

программировать можно не только в конкретных состояниях, но и в обобщенных состояниях,
в нечетких состояниях, в недоопределенных состояниях, в абстракных состояниях, в неоп-
ределенных состояниях..


[Ответ][Цитата]
Андрей
Сообщений: 3943
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 10:17
Цитата:
Автор: Хмур
для достаточно простых игр
Интеллект не переключается между режимами "достаточно простая игра"/"достаточно сложная игра", поэтому обдумывать следует общий случай, в котором закон исключённого третьего не работает и всегда есть место неожиданности и новизне.
Объясняю предельно просто. НЕ-ожидание порождает бездействие, потому что не-ожидание ежемоментно соответствует действительности и поэтому никогда не вызывает задачную ситуацию. Конечно, только в соответствии со схемой, описанной мною в начале этого топика. В других схемах может быть что угодно, вплоть до чорта лысого и даже самоорганизации.
[Ответ][Цитата]
Nuarez
Сообщений: 107
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 15:55
Цитата:
Автор: Анатоль


У вас как угроза распознается. Считаете горизонтальную, верт. и 2 диаг. линии на кол-во точек? Начиная с последнего хода соперника? И вилки у вас узнаются?
У меня щас компа нет, я не могу вашу прогу заценить.
[Ответ][Цитата]
Nuarez
Сообщений: 107
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 16:18
Цитата:
Автор: Андрей

Весь вопрос только в
том, как в памяти
возникает то, что мы из
неё достаём. А
возникнуть оно там
может только из
постоянного запоминания.
Идём дальше.
Кто запоминает?
Интеллект. Чей? Я
полагаю, что
целесообразно
интеллект расположить
внутри каждого
елементарного
целостного объекта
игры...

Да, память, ее структура-главнейшая из проблемм инеллекта. Но наделять каждую фишку своей памятью, по моему, все же неверно. Память должна быть общая. Весь вопрос в том, из каких элементарных частиц она должна состоять? В данной игре какие это могут быть частицы? Линии, гор, верт, 2диагонали, кол-во точек(крестиков) в ней. Ее начало(какие-то координаты). И вопрос, конечно в том, как на этих частицах 'воображать' опасность или стратегию выигрыша.
[Ответ][Цитата]
Nuarez
Сообщений: 107
На: Игра Х-О. Подводные камни. Обсуждение.
Добавлено: 19 июл 13 16:39
Цитата:
Автор: rrr3


Такая тема же вроде уже есть.
"Конкурс по написанию эволюционной программы."
Что Вас не устроило в подходах по ее решению или Вы что-то другое хотите? Желательно говорить "в лоб" без присказок.

У Анатоля, как я понял игра не имеет памяти. У меня она занимает ключевое место. Хотя, я может не понял его. А насчет высказаться "в лоб"... Возможно это моя проблемма. Как-то вот не могу. Все таки тема ИИ очень сложная. А я, как бы, не ученный человек, не математик, не программист и не философ. Но меня дерет со страшной силой вопрос о смысле жизни. И, соответственно, надо же хоть что-то написать, чтобы, хотя бы, понять, что я не прав.
[Ответ][Цитата]
 Стр.1 (12): [1]  2  3  4  5  ...  12След. > >>